Spielend Geschichte erfahren? Zum Einsatz von Computerspielen im Geschichtsunterricht Beitrag aus Praxis Geschichte - Ausgabe Januar Heft 1 / 2018
Beitrag aus Praxis Geschichte - Ausgabe Januar Heft 1 / 2018
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Kluge Konzepte für anschaulichen Unterricht
Ihr Wegweiser zu den wichtigsten Seiten von PRAXIS GESCHICHTE:
Mehr zur Zeitschrift Produktnummer | OD200031013096 |
Schulform | Hauptschule, Realschule, Realschule plus, Sekundarschule, Mittelschule, Regelschule, Regionale Schule, Oberschule, Integrierte Gesamtschule, Sekundarstufe II, Berufsgrundbildungsjahr, Berufsfachschule, 2-jährige |
Schulfach | Geschichte, Geschichtlich-soziale Weltkunde, Gesellschaftslehre |
Klassenstufe | 8. Schuljahr bis 13. Schuljahr |
Seiten | 2 |
Erschienen am | 05.01.2018 |
Dateigröße | 53,1 kB |
Dateiformat | PDF-Dokument |
Autoren/ | Alexander Preisinger |
Schlagworte | digitales Lernen, Unterrichtsmedien, Computerspiele |
Digitale Spiele behandeln vielfach historische Themen – und wurden vielleicht gerade deshalb so wenig didaktisch berücksichtigt. Die Kritik an ihrer fehlenden Authentizität und ihrer fachlichen Fehlerhaftigkeit blockierte oftmals in der Diskussion alle anderen Zugänge. Seit den 1990er-Jahren ist ein Umdenken erkennbar. Digitale Spiele sind mittlerweile an den Universitäten angekommen, und ihr Potenzial für schulisches Lernen wird zunehmend erkannt.
Brennpunkte 1918
Die Folgen des Ersten Weltkriegs und die globale Krise 1894–1923
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Klassenstufen: 10. Schuljahr bis 13. Schuljahr
1918
Didaktische Überlegungen
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Klassenstufen: 8. Schuljahr bis 13. Schuljahr
Wilsons Kongress-Rede
Der Völkerbund und eine globale Friedensordnung
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Klassenstufen: 8. Schuljahr bis 12. Schuljahr