That Dragon, Cancer Sprachliche Reflexion von Wirkungsmechanismen in Videospielen über die klassische Unterhaltungskomponente hinweg Beitrag aus Praxis Englisch - Ausgabe 2/2023 (April)
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Mehr zur Zeitschrift Produktnummer | OD200041015144 |
Schulform | Realschule, Realschule plus, Sekundarschule, Mittelschule, Regelschule, Regionale Schule, Oberschule, Integrierte Gesamtschule, Gymnasium, Sekundarstufe II, Berufsgrundbildungsjahr, Berufsfachschule, 2-jährige |
Schulfach | Englisch |
Klassenstufe | 11. Schuljahr |
Seiten | 6 |
Erschienen am | 03.04.2023 |
Dateigröße | 92,2 kB |
Dateiformat | PDF-Dokument |
Autoren/ | Michael Morawski |
Schlagworte | Identitätsbildung, Jugendkultur, Living in a digital world |
Videospiele sind ein essentieller Teil der Jugendkultur. Videospiele dienen aber nicht nur der Unterhaltung, sondern können als kritisches Kunstprodukt auch zur Verarbeitung emotionaler und psychologischer Verarbeitung dienen. In der Stunde erforschen die Schülerinnen und Schüler, wie ein Videospiel deutlich über die traditionellen Nutzungen hinausgehen kann. Das von der Familie Green entwickelte Videospiel „That Dragon, Cancer“ thematisiert den Leidensweg des kleinen Joel und das Leben der Familie mit dem Schicksal ihres kleinen Sohnes.