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Gaming für Studium und Beruf

Warum wir lernen, wenn wir spielen

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ISBN

978-3-0355-0466-8

Region

Alle Bundesländer

Schulform

Gymnasium, Sekundarstufe II, Berufsschule, Berufliches Gymnasium, Berufsbildende Schulen (schulformübergreifend), Fachgymnasium Wirtschaft u. Verwaltung, Wirtschaftsgymnasium, Fachgymnasium Technik, Nicht-duales System

Schulfach

Pädagogik

Autoren/Autorinnen

Martin Lorber, Thomas Schutz

Abmessung

22,6 x 15,4 cm

Verlag

Westermann

In der Medien- und Kulturwissenschaft werden Computerspiele als Leitmedium unserer gegenwärtigen digitalen Kultur beschrieben. Bei der weltweiten und generationenübergreifenden Verbreitung von Computer spielen stellt sich mitunter die Frage, warum das enorme Lernpotenzialvon Gamern nur eingeschränkt für das Lernen an der Hochschule und im Beruf genutzt wird, und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von den Spielenden selbst.

Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die Gamer durch das Computerspielen entwickeln. Studierende der völlig überbuchten Seminare "Why we game" reflektieren mithilfe einer wissenschaftlich fundierten Kompetenz­diagnostik, welche Kompetenzen sie durch das Gaming entwickelt haben und welche durch das Hochschulstudium. Das Ziel: spielend Kompetenzen erwerben.

Erfahren Sie mehr über die Reihe
Digitale Lehr- und Lernbegleiter
Mit Lernplattformen und Web-2.0-Tools wirkungsvoll Lehr- und Lernprozesse gestalten
Lieferzeit: 1 - 2 Wochen
978-3-0355-0248-0
34,00 €

Digitale Kompetenz
Was die Schule dazu beitragen kann
Vorübergehend nicht lieferbar, vormerkbar
978-3-0355-1858-0
26,00 €

Mehr als 0 und 1
Schule in einer digitalisierten Welt
Lieferbar
978-3-0355-0927-4
26,00 €
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