Gaming für Studium und Beruf
Warum wir lernen, wenn wir spielen
ISBN | 978-3-0355-0466-8 |
Region | Alle Bundesländer |
Schulform | Gymnasium, Sekundarstufe II, Berufsschule, Berufliches Gymnasium, Berufsbildende Schulen (schulformübergreifend), Fachgymnasium Wirtschaft u. Verwaltung, Wirtschaftsgymnasium, Fachgymnasium Technik, Nicht-duales System |
Schulfach | Pädagogik |
Autoren/ | Martin Lorber, Thomas Schutz |
Abmessung | 22,6 x 15,4 cm |
Verlag | Westermann |
In der Medien- und Kulturwissenschaft werden Computerspiele als Leitmedium unserer gegenwärtigen digitalen Kultur beschrieben. Bei der weltweiten und generationenübergreifenden Verbreitung von Computer spielen stellt sich mitunter die Frage, warum das enorme Lernpotenzialvon Gamern nur eingeschränkt für das Lernen an der Hochschule und im Beruf genutzt wird, und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von den Spielenden selbst.
Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die Gamer durch das Computerspielen entwickeln. Studierende der völlig überbuchten Seminare "Why we game" reflektieren mithilfe einer wissenschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik, welche Kompetenzen sie durch das Gaming entwickelt haben und welche durch das Hochschulstudium. Das Ziel: spielend Kompetenzen erwerben.
Erfahren Sie mehr über die Reihe Wir informieren Sie per E-Mail, sobald es zu dieser Produktreihe Neuigkeiten gibt. Dazu gehören natürlich auch Neuerscheinungen von Zusatzmaterialien und Downloads.
Dieser Service ist für Sie kostenlos und kann jederzeit wieder abbestellt werden.