Downloadpaket "Digitale Medien: Programmieren"
Das Paket beinhaltet neun Beiträge aus Sachunterricht Weltwissen und Grundschule
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Produktnummer | OD200040013221 |
Schulform | Grundschule |
Schulfach | Sachunterricht |
Klassenstufe | 1. Schuljahr bis 4. Schuljahr |
Seiten | 62 |
Erschienen am | 11.03.2021 |
Dateigröße | 4,7 MB |
Dateiformat | PDF-Dokument |
Schlagworte | Digitalisierung, Problemlösen, Informatik, programmieren, Coding, Medienkompetenz, Programmiersprache, digitale Kompetenzen, Modellieren, Roboter |
Wir zeigen Ihnen, wie Sie eine informatische Grundbildung im Unterricht vermitteln und mit Ihren Lerngruppen die Einflüsse von Algorithmen und die Auswirkung der Automatisierung von Prozessen kennenlernen können.
Das Downloadpaket Digitale Medien: Programmieren enthält Unterrichtseinheiten mit Arbeitsblättern und allgemeine Informationen zum Thema. Es besteht aus folgenden Heftbeiträgen:
- Eintritt in eine neue Welt - Informatische Grundbildung für Schulkinder (aus: Grundschule 7-2018)
- Programmieren im Distanzunterricht - Zwei Online-Plattformen als mögliche Beispiele (aus: Sachunterricht Weltwissen 1-2021)
- Mehr als nur Befehle eingeben - Programmieren fördert auch das kreative undproblemlösende Denken (aus: Sachunterricht Weltwissen 1-2021)
- Offline Coding - Programmieren ohne digitales Endgerät (aus: Sachunterricht Weltwissen 1-2021)
- Cubetto - Ein Roboter zum Anfassen (aus: Sachunterricht Weltwissen 1-2021)
- ScratchJr - Programmiere deine eigene Welt (aus: Sachunterricht Weltwissen 1-2021)
- Abenteuerlust: Rette den Schatz! - Problemlösen und Modellieren mit dem Ozobot Evo (aus: Sachunterricht Weltwissen 1-2021)
- „Das kann der Roboter doch gar nicht wissen!“ - Kindern diskutieren Chancen, Grenzen und Risiken Künstlicher Intelligenz (aus: Sachunterricht Weltwissen 1-2021)
- Können Roboter denken? - 7 Fragen, 7 nicht so leicht zu findende Antworten! (aus: Sachunterricht Weltwissen 1-2021)
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