
Anleitung zum Programmieren mit einer visuellen Programmiersprache
Öffne die Scratch-Startseite, indem du den folgenden Link in die URL-Zeile eingibst:
https://scratch.mit.edu/
Klicke auf „Beginne mit dem Erstellen“ und du gelangst zur Oberfläche von Scratch.
https://scratch.mit.edu/
Klicke auf „Beginne mit dem Erstellen“ und du gelangst zur Oberfläche von Scratch.
Das ist die Oberfläche von Scratch:
Auf der linken Seite stehen farblich markierte Kategorien. Diesen sind Skriptblöcke mit verschiedenen Befehlen zugeordnet.
In der Mitte befindet sich eine leere Fläche, der sogenannte Skriptbereich. Hier werden die Skripte angeordnet. Ein Programm braucht Skripte, um zu funktionieren.
Auf der rechten Seite ist die Bühne, die die hinterlegten Figuren anzeigt. Hier kann die Funktion der im Skriptbereich angeordneten Skripte betrachtet werden. Unten siehst du die aktuell bearbeitete Figur. Alles, was im Skriptbereich angeordnet ist, gilt für die blau umrandete Figur. Ganz rechts wird die aktuell verwendete Bühne angezeigt.
Bevor du mit dem Programmieren startest, lade die vorgegebene Fußgängerampel-Vorlage hoch. Fahre dafür mit der Maus über die „Figur wählen“-Schaltfläche rechts unten im Bildschirm. Es öffnet sich ein Menü. Dort klickst du auf „Figur hochladen“. Wähle die Datei „Grüne Ampel“ aus.
In der Mitte befindet sich eine leere Fläche, der sogenannte Skriptbereich. Hier werden die Skripte angeordnet. Ein Programm braucht Skripte, um zu funktionieren.
Auf der rechten Seite ist die Bühne, die die hinterlegten Figuren anzeigt. Hier kann die Funktion der im Skriptbereich angeordneten Skripte betrachtet werden. Unten siehst du die aktuell bearbeitete Figur. Alles, was im Skriptbereich angeordnet ist, gilt für die blau umrandete Figur. Ganz rechts wird die aktuell verwendete Bühne angezeigt.
Bevor du mit dem Programmieren startest, lade die vorgegebene Fußgängerampel-Vorlage hoch. Fahre dafür mit der Maus über die „Figur wählen“-Schaltfläche rechts unten im Bildschirm. Es öffnet sich ein Menü. Dort klickst du auf „Figur hochladen“. Wähle die Datei „Grüne Ampel“ aus.
Du hast jetzt die grüne Ampel in Scratch hochgeladen. Über das Bedienfeld der Figur kannst du die Größe der Figur einstellen.
Damit die grüne Ampel im Programm auf rot umschalten kann, braucht sie noch ein weiteres Kostüm. Um ein weiteres Kostüm in Scratch hochzuladen, klicke auf die Schaltfläche „Kostüme“.
Damit die grüne Ampel im Programm auf rot umschalten kann, braucht sie noch ein weiteres Kostüm. Um ein weiteres Kostüm in Scratch hochzuladen, klicke auf die Schaltfläche „Kostüme“.
Fahre mit der Maus auf die Schaltfläche „Wähle ein Kostüm“ links unten auf dem Bildschirm. Es öffnet sich ein Menü. Dort klickst du auf „Kostüm hochladen“ und lädst die Datei „Rote Ampel“ hoch.
Jetzt hast du alle Vorbereitungen getroffen, um mit dem Programmieren der Fußgängerampel zu beginnen. Du kannst jetzt über die Schaltfläche „Skripte“ wieder zum leeren Skriptbereich zurückkehren und auf der Bühne die Figuren verschieben.
Möchtest du mit dem Programmieren anfangen, musst du entscheiden, welche der Figuren programmiert werden soll. Da du eine Fußgängerampel programmieren willst, klicke einmal auf die Figur „Grüne Ampel“. Rechts oben im Skriptbereich wird nun die Figur angezeigt, für die der Skriptbereich bearbeitet wird. Stelle sicher, dass die Figur das Kostüm „Rote Ampel“ trägt, bevor du loslegst.
Jetzt beginnt das Programmieren. Als erstes wählst du in der gelben Kategorie „Ereignisse“ das Startskript „Wenn … angeklickt wird“ aus. Ohne das Startskript kann dein Programm nicht starten. Daher ist es wichtig, dieses Skript zuerst in den Skriptbereich zu ziehen.
Möchtest du mit dem Programmieren anfangen, musst du entscheiden, welche der Figuren programmiert werden soll. Da du eine Fußgängerampel programmieren willst, klicke einmal auf die Figur „Grüne Ampel“. Rechts oben im Skriptbereich wird nun die Figur angezeigt, für die der Skriptbereich bearbeitet wird. Stelle sicher, dass die Figur das Kostüm „Rote Ampel“ trägt, bevor du loslegst.
Jetzt beginnt das Programmieren. Als erstes wählst du in der gelben Kategorie „Ereignisse“ das Startskript „Wenn … angeklickt wird“ aus. Ohne das Startskript kann dein Programm nicht starten. Daher ist es wichtig, dieses Skript zuerst in den Skriptbereich zu ziehen.
Eine Fußgängerampel wechselt immer wieder zwischen Rotphase und Grünphase hin und her. Damit die Ampel nicht nach einer Umschaltung damit aufhört, muss ein Wiederholungsskript in die Programmierung eingebaut werden. In der orangenen Kategorie „Steuerung“ wählst du das Skript „wiederhole fortlaufend“ aus und platzierst es direkt unter das Startskript.
Damit die Ampel von rot auf grün springt, brauchst du einen Kostümwechsel. Wähle dafür aus der lila Kategorie „Aussehen“ das Skript „wechsle zu Kostüm“ aus und gib das Kostüm „Grüne Ampel“ durch Anklicken der Schaltfläche ein. Ziehe das Skript in die Lücke des orangenen Skripts „wiederhole fortlaufend“ im Skriptbereich.
Jetzt kann die Ampel zwar von rot auf grün wechseln, weiß jedoch noch nicht, wie lange sie grün bleiben soll. Hierfür wählst du in der orangenen Kategorie „Steuerung“ das Skript „warte 1 Sekunde“ aus. Indem du auf die Zahl im Skript klickst, kannst du sie beispielsweise auf 10 Sekunden verändern. Danach platzierst du das Skript direkt unter dem lila Skript „wechsle zu Kostüm Grüne Ampel“ im Skriptbereich.
Nun hast du eine Grünphase mit einer Dauer von 10 Sekunden programmiert.
Nun hast du eine Grünphase mit einer Dauer von 10 Sekunden programmiert.
Eine Ampel kann aber nicht ewig grün bleiben. Deswegen muss noch eine Rotphase mit entsprechender Dauer programmiert werden.
Um zusätzlich ein Geräusch einzuprogrammieren, musst du zuerst unter dem Reiter „Klänge“ die Tondatei hochladen. Danach fügst du die Tondatei mit dem Skript „spiele Klang Hinweisgeräusch ganz“ in den Skriptbereich ein. Danach fügst du die Tondatei mit den folgenden Skripten in den Skriptbereich ein:
Die Software „Scratch“ ist ein Projekt der Scratch Foundation und der Lifelong Kindergarten Group am MIT Media Lap. Es steht kostenlos unter https://scratch.mit.edu zur Verfügung. Die Software „Scratch“ sowie die daraus entstandenen Screenshots unterliegen der CC-BY-SA 2.0 Lizenz, zu finden unter https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/