
Anleitung zum Programmieren mit einer visuellen Programmiersprache
Öffne die Scratch-Startseite, indem du den folgenden Link in die URL-Zeile eingibst:
https://scratch.mit.edu/
Klicke auf „Beginne mit dem Erstellen“ und du gelangst zur Oberfläche von Scratch.
https://scratch.mit.edu/
Klicke auf „Beginne mit dem Erstellen“ und du gelangst zur Oberfläche von Scratch.
Das ist die Oberfläche von Scratch:
Auf der linken Seite stehen farblich markierte Kategorien. Diesen sind Skriptblöcke mit verschiedenen Befehlen zugeordnet.
In der Mitte befindet sich eine leere Fläche, der sogenannte Skriptbereich. Hier werden die Skripte angeordnet. Ein Programm braucht Skripte, um zu funktionieren.
Auf der rechten Seite ist die Bühne, die die hinterlegten Figuren anzeigt. Hier kann die Funktion der Skripte im Skriptbereich betrachtet werden. Unter der Bühne siehst du die aktuell bearbeitete Figur. Alles, was im Skriptbereich angeordnet ist, gilt für die blau umrandete Figur. Ganz rechts wird die aktuell verwendete Bühne angezeigt.
Bevor du mit dem Programmieren startest, lade die vorgegebene Ampel-Vorlage hoch. Fahre dafür mit der Maus über die „Figur wählen“-Schaltfläche. Es klappt ein Menü auf. Dort klickst du auf „Figur hochladen“. Wähle dann die Datei „Grüne Ampel“ aus.
In der Mitte befindet sich eine leere Fläche, der sogenannte Skriptbereich. Hier werden die Skripte angeordnet. Ein Programm braucht Skripte, um zu funktionieren.
Auf der rechten Seite ist die Bühne, die die hinterlegten Figuren anzeigt. Hier kann die Funktion der Skripte im Skriptbereich betrachtet werden. Unter der Bühne siehst du die aktuell bearbeitete Figur. Alles, was im Skriptbereich angeordnet ist, gilt für die blau umrandete Figur. Ganz rechts wird die aktuell verwendete Bühne angezeigt.
Bevor du mit dem Programmieren startest, lade die vorgegebene Ampel-Vorlage hoch. Fahre dafür mit der Maus über die „Figur wählen“-Schaltfläche. Es klappt ein Menü auf. Dort klickst du auf „Figur hochladen“. Wähle dann die Datei „Grüne Ampel“ aus.
Du hast jetzt die grüne Ampel in Scratch hochgeladen. Über das Bedienfeld der Figur kannst du die Größe der Figur einstellen.
Damit die grüne Ampel im Programm auf gelb umschalten kann, braucht sie noch ein weiteres Kostüm. Um ein weiteres Kostüm in Scratch hochzuladen, klicke auf die Schaltfläche „Kostüme“.
Damit die grüne Ampel im Programm auf gelb umschalten kann, braucht sie noch ein weiteres Kostüm. Um ein weiteres Kostüm in Scratch hochzuladen, klicke auf die Schaltfläche „Kostüme“.
Fahre mit der Maus auf die Schaltfläche „Wähle ein Kostüm“. Es öffnet sich ein Menü auf. Dort klickst du auf „Kostüm hochladen“ und lädst die restlichen drei Dateien hoch.
Wenn du möchtest, kannst du noch eine andere Bühne auswählen. Klicke dafür auf die Schaltfläche „Bühne hinzufügen“ und wähle eine Bühne aus.
Jetzt hast du alle Vorbereitungen getroffen, um mit dem Programmieren der Ampel zu beginnen. Du kannst jetzt über die Schaltfläche „Skripte“ wieder zum Skriptbereich zurückkehren und auf der Bühne die Figuren verschieben.
Möchtest du mit dem Programmieren anfangen, musst du entscheiden, welche der Figuren programmiert werden soll. Da du eine Ampel programmieren willst, klicke einmal auf die Figur „Grüne Ampel“. Rechts oben im Skriptbereich wird nun die Figur angezeigt, für die der Skriptbereich bearbeitet wird. Stelle sicher, dass die Figur das Kostüm „Grüne Ampel“ trägt, bevor du loslegst.
Als erstes wählst du in der Kategorie „Ereignisse“ das Startskript „Wenn … angeklickt wird“ aus. Ohne das Startskript kann dein Programm nicht starten. Daher ist es wichtig, diesen Befehl zuerst in den Skriptbereich zu ziehen.
Jetzt hast du alle Vorbereitungen getroffen, um mit dem Programmieren der Ampel zu beginnen. Du kannst jetzt über die Schaltfläche „Skripte“ wieder zum Skriptbereich zurückkehren und auf der Bühne die Figuren verschieben.
Möchtest du mit dem Programmieren anfangen, musst du entscheiden, welche der Figuren programmiert werden soll. Da du eine Ampel programmieren willst, klicke einmal auf die Figur „Grüne Ampel“. Rechts oben im Skriptbereich wird nun die Figur angezeigt, für die der Skriptbereich bearbeitet wird. Stelle sicher, dass die Figur das Kostüm „Grüne Ampel“ trägt, bevor du loslegst.
Als erstes wählst du in der Kategorie „Ereignisse“ das Startskript „Wenn … angeklickt wird“ aus. Ohne das Startskript kann dein Programm nicht starten. Daher ist es wichtig, diesen Befehl zuerst in den Skriptbereich zu ziehen.
Eine Ampel wechselt immer wieder zwischen den Phasen hin und her. Damit die Ampel nicht nach einer Umschaltung damit aufhört, muss ein Wiederholungsskript in die Programmierung eingebaut werden. In der Kategorie „Steuerung“ wählst du das Skript „wiederhole fortlaufend“ aus und platzierst es direkt unter das Startskript.
Damit die Ampel von grün auf gelb springt, brauchst du einen Kostümwechsel. Wähle dafür aus der Kategorie „Aussehen“ das Skript „wechsle zu Kostüm“ aus und gibt das Kostüm „Gelbe Ampel“ durch Anklicken der Schaltfläche ein. Ziehe das Skript in die Lücke des Skripts „wiederhole fortlaufend“ im Skriptbereich.
Jetzt kann die Ampel zwar von grün auf gelb wechseln, weiß jedoch noch nicht, wie lange sie gelb bleiben soll. Hierfür wählst du in der Kategorie „Steuerung“ das Skript „warte 1 Sekunde“ aus. Danach platzierst du das Skript direkt unter das Skript „wechsle zu Kostüm Gelbe Ampel“ im Skriptbereich.
Nun hast du eine Gelbphase mit einer Dauer von 1 Sekunde programmiert.
Eine Ampel wechselt jedoch nicht nur von grün auf gelb. Daher müssen die restlichen Phasen einer Ampel noch programmiert werden.
Eine Ampel wechselt jedoch nicht nur von grün auf gelb. Daher müssen die restlichen Phasen einer Ampel noch programmiert werden.
Für eine Fußgängerampel benötigst du die Fußgängerampelvorlagen als Figur und Kostüm.
Um die Ampel knopfdruckabhängig zu machen, ersetzt du das Startskript durch folgendes Skript:
Um die Ampel knopfdruckabhängig zu machen, ersetzt du das Startskript durch folgendes Skript:
Beachte, dass es meist einen Moment dauert, bis die Fußgängerampel nach der Betätigung des Knopfes auf grün umschaltet. Plane hierfür ein paar Sekunden ein.
Um ein Geräusch zu ergänzen, das ertönt, wenn die Ampel auf grün umschaltet, benötigst du die folgenden Skripte:
Denke außerdem daran, die Audiodatei „Hinweisgeräusch“ unter dem Reiter „Klänge“ hochzuladen, um diese verwenden zu können.
Die Software „Scratch“ ist ein Projekt der Scratch Foundation und der Lifelong Kindergarten Group am MIT Media Lap. Es steht kostenlos unter https://scratch.mit.edu zur Verfügung. Die Software „Scratch“ sowie die daraus entstandenen Screenshots unterliegen der CC-BY-SA 2.0 Lizenz, zu finden unter https://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/